sábado, 10 de noviembre de 2018

PRÁCTICA #5


FIGURA Y CUBO

Para poder realizar la práctica 5, se hizo uso de la librería de THREE.js y JQUERY-3.3.1, esto para poder hacer uso de las herramientas que tienen estas librerías, para poder realizar la actividad. Además de estas librerías también se utilizó ORBITCONTROLS.js esta librería nos de utilidad para poder crear controles en los que se pueda, por ejemplo, girar una figura, o cambiarle el color. En esta práctica no se miraría como crear estos controles, sino hasta la siguiente práctica.

En esta práctica, lo que se hacer es una figura de seis lados en la cual se podría decir que es en forma del icono de un escodo, en la que al igual que la práctica 3, se hace uso del for para poder crear los puntos, después de realizar esta figura, se proseguirá a crear el cubo, en el cual se le darán coordenadas para ubicarlo en el plano. Además, cabe mencionar que esta actividad se hace uso de los ejes x, y, z.

Al momento de crear el cubo, se creará una animación en donde el cubo aparezca girando. Además de que en la página al dar click junto a las figuras se podrá mover y mostrar diferentes vistas. El resultado de esta práctica es el siguiente, en el cual se muestran diferentes vistas.





Enseguida se muestra el código que se utilizó para hacer la práctica.


PRÁCTICA #4


CURVA DE BEZIER

Para poder realizar la práctica 4, se hizo uso de la librería de THREE.js y JQUERY-3.3.1, esto para poder hacer uso de las herramientas que tienen estas librerías, para poder realizar la actividad. Esta práctica es similar a la práctica 2, ya que se deben de crear los puntos en las coordenadas para poder realizar la curva de bezier. En la cual, para poder crear la curva, se debe de crear un arreglo, en donde se estarán ingresando los puntos de las coordenadas para la ceración de la curva.

En esta práctica al igual que la práctica 3, se agrega los ejes del plano cartesiano, esto es para que, en el momento de cargar la página, se pueda observar y ver por ejemplo en que cuadrante o cuadrantes del plano cartesiano se encuentra. El resultado de esta práctica se muestra a continuación.



Enseguida se muestra el código que se utilizó para hacer la práctica.